Riftbound Lab

Règles & lexique

Tout pour comprendre Riftbound 1v1 : déroulé d'une partie, ressources, combat, construction de deck, et le glossaire des mots-clés — conforme aux Core Rules officielles v1.2. Les concepts clés s'animent : chaque section embarque une démo interactive — clique, déroule, rejoue. La colonne « simulé ? » indique ce que le moteur de ce labo modélise fidèlement (✓), approxime (~) ou n'exécute pas encore (✗).

📄 Télécharger les règles officielles complètes (Core Rules v1.2, PDF — anglais, ~30 Mo)

But du jeu

  • Premier joueur à 8 points gagne.
  • On marque des points en conquérant et en tenant des battlefields.
  • Règle du dernier point (règle 451) : ton 8ᵉ point doit venir d'un hold (tenir un battlefield au début de ton tour) ou de conquérir en ayant scoré tous les battlefields le même tour — pas d'une conquête sèche isolée. Si le point final t'est refusé, tu pioches 1 carte en compensation. ✓ simulé
  • Burn Out (règle 418) : si tu dois piocher avec un deck vide, tu remélanges ta défausse dans ton deck et l'adversaire gagne 1 point — puis tu pioches. Un deck vide n'est pas une défaite directe, c'est une horloge pour l'adversaire. ✓ simulé

Mise en place

  • Légende : en jeu dès le départ, elle fixe ton identité de domaine (2 domaines) et ton champion. ✓ simulé (en jeu et activable ; abilité activée, déclencheurs hold/conquête/combat/jeu de sort, auras (Might/mots-clés/coût), réductions de coût et copie de capacités simulés ; les passifs les plus spécifiques sont des approximations conservatrices)
  • Battlefields : tu en choisis 1 parmi tes 3. Avec celui de l'adversaire → 2 battlefields en jeu. ✓ simulé
  • Main d'ouverture : 4 cartes. ✓ simulé
  • Mulligan : remets jusqu'à 2 cartes sous le deck, repioche autant (une fois). ✓ simulé

Déroulé d'un tour (6 phases)

  1. Awaken — tes runes exhausted se redressent, tes unités deviennent prêtes. ✓ simulé
  2. Beginning — scoring : +1 point par battlefield que tu tiens. ✓ simulé
  3. Channel — channel 2 runes (3 pour le 2ᵉ joueur à son tout premier tour). ✓ simulé
  4. Draw — pioche 1 carte. ✓ simulé
  5. Action — joue des cartes, déplace tes unités, lance des showdowns. ✓ simulé
  6. End — fin du tour ; le pool de ressources se vide. ✓ simulé
Démo — les 6 phases, en mouvement
runesunité
3prête !
AwakenRunes exhausted redressées, unités de nouveau prêtes.

Ressources : runes, Énergie, Power

  • Channel : prendre des runes du dessus de ton rune deck (12 runes) et les poser sur le plateau. ✓ simulé
  • Exhaust une rune (la coucher) → +1 Énergie (générique, sans couleur). La rune reste et se redresse à ton prochain tour. ✓ simulé
  • Recycle une rune → +1 Power de son domaine. La rune part au fond du rune deck (elle quitte le plateau ; reviendra par un futur channel). Le recycle marche même sur une rune déjà épuisée. ✓ simulé
  • Double-usage officiel (règles 158/386) : une rune de base a deux abilités — « Exhaust : +1 Énergie » et « Recycle : +1 Power ». Pendant un paiement, tu peux exhauster une rune pour l'Énergie puis la recycler pour le Power : une même rune peut payer les deux. ✓ simulé
  • Un coût Power [A] (arc-en-ciel) se paie avec un Power de n'importe quel domaine ; les cartes bi-domaines acceptent un mix libre de leurs domaines. ✓ simulé
  • Énergie paie le coût en chiffre (coin haut-gauche, ⚡). Power paie les symboles colorés (sous le coût). ✓ simulé
  • Le Rune Pool (Énergie/Power flottants produits par « Add … ») se vide en fin de tour — rien ne se reporte. Seules les runes channelées restent en jeu. ✓ simulé
Démo — le cycle d’une rune
10
RUNE DECK
0·0 Power
Clique les boutons : chaque rune a DEUX abilités — « Exhaust : +1 ⚡ » et « Recycle : +1 Power ». Une rune épuisée peut encore être recyclée : une même rune peut payer l'Énergie PUIS le Power (double-usage officiel).

Battlefields & scoring

  • Conquérir : prendre le contrôle d'un battlefield (tes unités y restent seules après le showdown) → +1 point immédiat. Le défenseur peut aussi conquérir en repoussant une attaque sur un battlefield qu'il ne contrôlait pas. ✓ simulé
  • Tenir (hold) : au début de ton tour, +1 point par battlefield que tu contrôles. ✓ simulé
  • Le contrôle exige des unités (règle 185.2) : si tu n'as plus aucune unité sur un battlefield, tu en perds le contrôle immédiatement — pas de point de hold sur un battlefield vide. Tenir, c'est laisser des unités exposées pendant le tour adverse. ✓ simulé
  • Un battlefield ne peut être scoré qu'une fois par tour (hold ou conquête). ✓ simulé
  • Le texte propre de chaque battlefield est exécuté : déclencheurs conquête / hold / défense, auras (Might, mots-clés, réduction de coût des gears), et méta de partie (points pour gagner, channel bonus au 1ᵉʳ tour, blocage de score, « units can't be played here »…). Les effets les plus spécifiques sont des approximations conservatrices. ✓ simulé
Démo — marque tes 8 points (règle du dernier point incluse)
5/8
Fortified Position
tenu ✓
Bandle Tree
non tenu
Tu es à 5 points et tu tiens 1 battlefield. Amène le score à 8 — mais attention au dernier point…

Combat (showdown)

  • Le combat a lieu à un battlefield entre les unités présentes des deux camps. ✓ simulé
  • Chaque camp inflige des dégâts ; TANK encaisse en premier ; SHIELD ajoute du Might en défense, ASSAULT en attaque — y compris pour encaisser : une unité SHIELD 2 est plus dure à tuer en défense. ✓ simulé
  • Les dégâts sont marqués ; une unité meurt si ses dégâts ≥ sa Might courante, déclenchant son DEATHKNELL. ✓ simulé
  • Le contrôle revient au camp qui a des unités survivantes. Si des défenseurs survivent, les attaquants restants sont rappelés à leur base ; si tout le monde meurt, le battlefield devient incontrôlé. ✓ simulé
  • Après le combat (et à chaque fin de tour), toutes les unités sont soignées — les dégâts ne s'accumulent jamais d'un combat à l'autre. ✓ simulé
  • Les unités entrent épuisées (sauf ACCELERATE, AMBUSH, « enter ready » ou auras d'entrée prête) : épuisées, elles ne peuvent pas se déplacer ce tour-ci — mais si elles sont sur un battlefield, elles comptent quand même dans le showdown. ✓ simulé
  • Tu peux jouer une unité directement sur un battlefield que tu contrôles (une de tes unités y est déjà, ou tu le tiens) : elle entre épuisée mais participe au showdown de ce tour. Sinon, elle entre à ta base et tu la déplaces à ton prochain tour (glisse-la sur le battlefield). ✓ simulé
Démo — un showdown, étape par étape (vraies cartes)
attaque
3Laurent Duelist
3ASSAULT 2
Laurent Duelist
2Demacian Diplomat
2
Demacian Diplomat
battlefield
défense
2Lecturing Yordle
2TANK
Lecturing Yordle
2Stalwart Poro
2SHIELD
Stalwart Poro
1/5
Tes attaquants — Laurent Duelist (3M, ASSAULT 2) et Demacian Diplomat (2M) — arrivent au battlefield défendu par Lecturing Yordle (2M, TANK) et Stalwart Poro (2M, SHIELD) : showdown !

Champions, Légende & XP

  • Chosen Champion : un seul, son tag doit matcher ta Légende. C'est « le » champion autour duquel tu construis. ✓ simulé
  • Tu peux inclure d'autres Champion Units (jusqu'à 3 copies/nom) tant qu'ils respectent ton identité de domaine. ✓ simulé
  • XP : gagné via HUNT (conquérir/tenir) ou des effets « gain X XP ». ✓ simulé
  • LEVEL n : tant que tu as n+ XP, le champion bénéficie d'un bonus (Might, mots-clés, réduction de coût). ✓ simulé

Construction de deck (constructed)

  • Main deck : exactement 40 cartes, Chosen Champion incluse. ✓ simulé
  • Rune deck : exactement 12 runes. ✓ simulé
  • Battlefields : exactement 3, noms uniques. ✓ simulé
  • Max 3 copies par nom de carte. ✓ simulé
  • Cartes UNIQUE : max 1 exemplaire par deck. ✓ simulé
  • Max 3 cartes Signature au total, tag = ta Légende. ✓ simulé
  • Identité de domaine : chaque carte du deck doit être jouable dans les domaines de ta Légende (les neutres passent partout). ✓ simulé

Glossaire des mots-clés

Démo — les mots-clés en action (avec une vraie carte à chaque fois)
2Recrue
protégée ✓
4ColosseTANK
dégâts
Lecturing Yordle
Lecturing Yordle
TANKLes dégâts de combat lui sont assignés en premier : elle fait bouclier pour les autres. Exemple réel : Lecturing Yordle.
Mot-cléEffetSimulé ?
TANKDoit être assignée aux dégâts de combat en premier — protège tes autres unités.✓ simulé
BACKLINEL'inverse du TANK : les dégâts de combat lui sont assignés en dernier.✓ simulé
SHIELD N+N Might tant qu'elle est en défense.✓ simulé
ASSAULT (N)+N Might (1 par défaut) tant qu'elle est en attaque.✓ simulé
MIGHTYUne unité est Mighty tant qu'elle a 5+ Might (référencé par d'autres cartes).✓ simulé
BUFFDonne un jeton +1 Might permanent (une unité ne peut porter qu'un seul buff).✓ simulé
AMBUSHEntre directement à un battlefield le tour où elle est jouée (ici : tu choisis lequel).✓ simulé
GANKINGPeut se déplacer d'un battlefield à un autre.✓ simulé
HUNT NQuand elle conquiert ou tient, gagne N XP.✓ simulé
DEATHKNELLQuand elle meurt, applique l'effet indiqué.✓ simulé
TEMPORARYTUÉE au début du tour de son contrôleur, avant le scoring — une vraie mort : DEATHKNELL déclenché, carte à la défausse.✓ simulé
ACCELERATETu peux payer un coût additionnel pour qu'elle entre prête (pas épuisée).✓ simulé
LEVEL nTant que tu as n+ XP, le champion gagne l'effet (Might, mots-clés, réduction de coût).✓ simulé
STUNUne unité stun n'inflige pas de dégâts de combat ce tour.✓ simulé
DEFLECTRègle officielle : les sorts/abilités adverses qui la choisissent coûtent +1 Power. Le simulateur approxime : l'IA évite de la cibler quand une autre cible existe (pas de surcoût facturé).~ partiel
HIDDENCache-la face cachée sur un battlefield que tu CONTRÔLES (1 place par battlefield, coût : recycler 1 rune). Dès le tour suivant, joue-la GRATUITEMENT sur ce battlefield (elle gagne REACTION). Contrôle perdu → carte défaussée.✓ simulé
REACTIONJouable à tout moment : fenêtre de réaction en showdown + contre-sorts qui font échouer les sorts (pile allégée, sans imbrication).✓ simulé
ACTIONJouable à ton tour ou pendant un showdown (fenêtre de réaction du défenseur incluse).✓ simulé
ADDAbilité de ressource (« Exhaust : ADD 1 ») : produit de l'⚡/Power ÉPHÉMÈRE dans le Rune Pool — perdu en fin de tour, incontrable.✓ simulé
EQUIP <domaine>Gear d'équipement : paie le coût pour l'attacher à une unité que tu contrôles (donne Might / mots-clés).✓ simulé
UNIQUEDeckbuilding : max 1 exemplaire de cette carte par deck (contrôlé par le builder).✓ simulé
WEAPONMASTERÀ la pose, équipe gratuitement le meilleur Equipment de ta main.✓ simulé
QUICK-DRAWA REACTION ; à la pose, s'attache à une unité (attache exécutée, jouable en showdown via la fenêtre de réaction).✓ simulé
REPEAT NPaie le coût [REPEAT] pour rejouer l'effet du sort (boucle simulée).✓ simulé
VISIONRegarde la carte du dessus de ton deck, garde-la ou recycle-la — exécuté à la lettre.✓ simulé
PREDICTRegarde le dessus de ton deck et choisis ce que tu y laisses — exécuté à la lettre.✓ simulé
LEGIONBonus si tu as déjà joué une autre carte ce tour : gating réel (effets d'entrée, coûts réduits, rejeu depuis le trash).✓ simulé

Termes : channel = poser des runes du rune deck sur le plateau ; recycle = renvoyer une carte au fond de son deck ; banish = retirer du jeu ; exhaust = coucher (rune/unité) pour payer/agir, se redresse au tour suivant.

Honnêteté du modèle

Ce labo lit le texte réel des cartes : 100 % du texte de jeu est reconnu, et 100 % des clauses sont exécutées ou couvertes par un comportement modélisé prouvé (audit clause par clause : combat, mots-clés, ressources, XP/niveaux, déclencheurs jeu/hold/conquête/défense/combat/sort, coûts optionnels gatés, équipement, abilités activées, auras — y compris inter-camps —, dig-and-play, placement, tour supplémentaire, vol de gear, prise de contrôle, texte des battlefields…). Les abstractions assumées restent des approximations conservatrices documentées : l'information cachée est jouée en information parfaite, les runes typées sont fongibles, et certains effets à choix sont résolus par heuristique — mais aucune carte ne fait plus que son texte. Chaque carte affiche sa couverture dans la galerie.